En attendant que je monte tout ce beau monde en action !
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Street Fighter 2 The World Warrior
Catégorie : jeu de baston 2d dit « à l'ancienne »
Développeur : Capcom
Date de sortie : 1991 (en arcade) puis 1992 (SNES)
Nb de joueur(s) : jusqu'à 2 joueurs
Si je vous dis : « HawooOoonKen ! » ou encore « TakTak Youkèt ! », vous allez très certainement m'envoyer les hommes en blanc pour peu que vous n'ayez découvert les jeux vidéo que très récemment, alors que les anciens gamers savent bien évidemment à quoi je fais référence : le titre mondialement connu, le mythique, le légendaire Street Fighter 2 premier du nom, sous-titré pour l'occasion : « The World Warrior ». Sorti dans les salles d'arcade nippones en 1991, puis adapté (et quelle adaptation s'il vous plait môôsieur !) sur la console 16 bits que fût la Super Nintendo, SF2WW marquera à tout jamais un tournant dans l'univers des jeux vidéo et plus particulièrement dans le domaine des jeux de baston (ou « kakutou game » pour les japoniaisant).
Petit rappel historique
En 1991, Capcom n'en est pas à son premier coup d'essai puisque c'est en 1987 que la firme japonaise tente de s'attirer la faveur des foules avec leur tout premier jeu de combat 2d : Street Fighter. On y fait la connaissance de combattants qui finiront pas être récurrents à la série tels que Ryu Hoshi en personnage principal (karatéka japonais à la planchette dévastatrice), et Sagat en boss de fin (boxeur thaï de 2,50 m dont l'allonge n'a rien à envier à Dhalsim). On peut noter la présence anecdotique d'autres personnages, certes moins emblématiques mais présents dans les très nombreux épisodes qui suivront : Mike, dont les développeurs nieront par la suite toute similitude avec Mike Bison, lui même étant un personnage créé à l'effigie du célèbre boxeur Mike Tyson, mais également Ken Masters, uniquement sélectionnable en mode versus, et qui est la réplique à l'identique de Ryu, à la différence près qu'il est (un faux) blond, et qu'il arbore fièrement un kimono rouge sang. Birdie, Rolento, Gen et Adon feront leurs armes dans ce premier opus (d'une trèèèèès longue série...), et certains d'entre eux ne renfileront pas les gants avant Street Fighter Alpha (Adon et Birdie), Street Fighter Alpha 2 (Gen et Rolento). Tous ces joyeux lurons possèdent leur propre arsenal de coups spéciaux, mais les réaliser demandera beaucoup de dextérité et une certaine maîtrise de soi si on ne veut pas se taper une crise de nerfs (les borne qui ont accueilli Street Fighter premier du nom ont dû voir leur espérance de vie amoindrie puisqu'il fallait appuyer comme un malade pour sortir les coups...). En effet, Capcom n'en est qu'à ses débuts en matière de jeu de baston, et la difficulté à exécuter les coups est là pour nous le rappeler. Néanmoins, les bases sont posées et les développeurs ne mettront pas moins de 4 ans avant de nous concocter un titre devenu légendaire.
Un gameplay réinventé
8 combattants selectionnables via un écran de sélection des plus sobres et des 100aines (que dis-je, des milliers) d'heures de jeu en perspective. Capcom n'aura pas en effet misé la carte de la quantité mais bien celle de la qualité et de la diversité pour ce qui est du gameplay. Aucun des personnages ici présents, à l'exception peut être de Ken et Ryu, (exception qui confirme la regle) ne se jouent de la même façon. Que vous soyez un joueur plutôt patient, ou au contraire tête-brulée, chacun y trouve son compte au final. Chacun des protagonistes, en plus d'arborer fièrement son drapeau national, est le digne représentant d'un art martial (certes ici très largement caricaturé). Mais SF2WW pose ici de nombreuses règles en terme de gameplay qu'aucun jeu jusqu'ici n'était parvenu a égaler. Chaque coup, chaque mouvement ont désormais été décomposés, savamment étudiés. Vos personnages se meuvent d'avant en arriere et on la possibilité de s'accroupir, d'effectuer un saut simple en arriere, sur place, ou en avant. Rien de bien révolutionnaire, je vous l'accorde. Seulement, vous avez à votre disposition pas moins de 6 touches, auxquelles ont été assignés les coups de poing et les coups de pieds, réparties sur un ordre croissant (faibles, moyens, forts). Et c'est bien la que le jeu puise toute sa substance, dans un gameplay réinvente, riche et qui offre une multitude de possibilités. De ce fait, les coups faibles ont un delay d'exécution et de recovery très rapides, à la difference des coups forts qui quant à eux infligent de sévères dégâts, mais ont un temps de recovery très long, ce qui vous expose aux attaques adverses.
Les hits-stun et les blocks-stun font aussi leur apparition. Derrière ces deux termes techniques se cache tout simplement un des aspect du gameplay qui, encore une fois, font de SF2WW l'un des (si ce n'est LE) précurseurs du genre. Concrètement, le hit-stun correspond au nombre de frames (ou images) qui décomposent l'animation de votre personnage ayant reçu un coup en pleine tronche. Ainsi, votre adversaire aura plus de faciliter pour enchainer un coup spécial (style hadouken) après un coup fort qu'après un coup faible. Quant au block stun, il correspond au nombre de frames qui décomposent l'animation de votre personnage ayant reçu un coup en plein garde. Le block stun sera alors moins long si vous recevez un coup faible plutôt qu'un coup fort. Même si cela peut paraître trop technique de prime à bord, il vous faudra maîtriser cet aspect du gameplay pour peut que vous souhaitiez effectuer quelques combos dévastateurs. En effet, les combos sont bels et bien présents, même si ceux-ci ne s'affichent pas à l'écran. Un exemple de combo avec Ken : Saut HP, stand MP, et dragon LP (ce qui retire généralement une moitié de barre). On se rend très vite compte que les combos n'étaient pas pressentis pour figurer dans la version finale quand on voit les dégâts exagérés qu'ils génèrent. Certains permettent également de re-stun votre adversaire (Guile plus particulièrement) et donc de tuer votre adversaire en seulement quasiment 2 combos... D'ailleurs, attardons-nous quelque peu sur le casting !
Heres comes a new challenger
Comparé aux productions actuelles qui prosposent un nombre invraisemblable de combattants, SF2WW, pionner du genre s'il en est, ne nous propose qu'un nombre restreint de personnages.
Ryu, le karatéka perpétuellement à la recherche d'un adversaire digne de lui, se fait port étendard de toute une nation dépeinte comme calme, respectueuse des règles, et combattante. Vêtu d'un kimono blanc et facilement reconnaissable avec son bandana rouge (hachimaki), sa voix résonnera durant des années dans la tête des joueurs, avec des coups qui lui sont propres : le hadouken (boule d'énergie qui traverse tout l'écran), le shoryuken (ou dragon punch, voire dragon tout simplement) qui fait office d'anti-saut, et le tatsumaki sempuu kyaku (ou hurricane kick) qui vous permet d'asséner quelques coups de lattes tout en avançant.
Ken, Masters de son nom, nous est présenté comme étant le parfait opposé de Ryu, bien que sur la forme, ils se ressemblent en tout point (ou presque). Leurs commands lists sont identiques, mais c'est bien sur l'apparence et sur leurs tempéraments que les différences se font. Coiffé d'un tignasse blonde, et vêtu d'un kimono rouge, il représente le parfait petit américain arrogant, surfeur californien boosté aux testostérones. Il n'en reste cependant pas moins aussi efficace que son compère, et certains comme moi le préfèreront à Ryu.
Dans une toute autre catégorie, nous avons les gros lourdeaux. Ceux dont personne ne veut la première fois. Les rebuts de la société vidéoludique. Malgré ça, ils n'en restent pas moins charismatiques et dotés d'un arsenal de coups relativement explosifs. Honda (de son prénom Edmond) se place aux côtés de Ryu sur la fiche des nationalités. En revanche, il n'a pas du tout l'étoffe d'un karatéka, et l'on comprend assez vite pourquoi. Plutôt massif, il est le digne représentant d'un sport traditionnel pûrement japonais : le sumotori. Le visage recouvert de peinture de guerre, il est le seul à se balader les boules quasiment à l'air. Sa command list est en revanche assez pauvre, mais ses coups (les fameuses “mille baffes” associées au “douze couilles”) ont des priorités telles qu'elles suffisent à défaire n'importe quel adersaire.
Zangief (dont on sait qu'il est la caricature assumée d'un “célèbre” catcheur russe dénommé Viktor Zangiev) représente à lui seul l'URSS (oui avant, on disait URSS et pas Russie, signe qu'on vieillit) dans toute sa splendeur communiste. Le corps marqué de cicatrices toutes plus exagérées les unes que les autres, la barbe hirsute et le crâne affligé d'une crête à faire pâlir de jalousie Mr T., il se révèle assez effrayant avec ses bottes et son calbute étoilé. Les choppeurs dans l'âme seront aux anges avec seulement 2 coups spéciaux (Double Lauriat et Spinning Pile Driver) qu'il faudra exécuter au corps-à-corps. Il se révèle en revanche vite démunie face à de très bons zonneurs (faculter à occuper la surface de combat tout en jouant sur la distance). A noter également qu'en plus de passer pour un crétoir fini, il passera pour un pochtron notoir dans les épisodes qui suivront. La guerre froide n'est pas finie, c'est moi qui vous l'dis.
Les américains sont à nouveau à l'honneur en la personne du très charsimatique commandant Guile. Avec son treillis couleur kaki, ses santiags et sa coupe de cheveux style brosse montante démesurée, il possède tous les atouts du parfait militaire, avec des coups meurtriers du type coups de pieds retournés, manchettes et autre balayettes. Néanmoins, les deux coups qui le caractérisent restent le Sonic Boom (projectile à l'image d'un hadouken, mais qui nécessite un certain temps avant de sortir) et le Flash Kick (anti-saut par excellence), véritable cauchemard pour les joueurs atteints du syndrôme de la sauterelle.
La gente féminine n'est pas en reste, puisque les développeurs ont eu la bonne idée d'intégrer une combattante aux formes incontestablement avantageuses. Chun Li est la digne représentante de tout un peuple petit par la taille, mais grand par le nombre. Chinoise de nationalité, elle est vêtu d'une qipao bleue, de bottes montantes, et se coiffe de deux chignons. Réelle experte dans l'art du Kung Fu, elle maîtrise les techniques de Taichi qui font d'elle une rivale sans précédent. La rapidité d'exécution de ses coups font d'elle un des personnages les plus rapides de toute l'histoire de Street Fighter. Ses armes maîtresses sont incontestablement sa rapidité, la hauteur de ses sauts qui lui confèrent un avantage certain dans les airs, mais aussi deux coups spéciaux : le fameux “hyakuretsu kick” qui nécessite un bourrinage des touches, et le “Spinning Bird Kick” qui n'a malheureusement pas encore trouvé ses marques en terme de priorités et d'abus, à la différence d'un dragon punch par exemple... Chun Li n'est certainement pas le personnage le plus fort du jeu, mais elle aura su marquer toute une génération de joueurs boutonneux que nous avons pu être par le passé, avides de connaissances en anatomie féminine. Car oui, je vous pose la question : qui, à l'époque, n'a jamais fait Start pour entrevoir un bout de tissu de la demoiselle ? Qui n'a pas chercher à avoir le meilleur angle de vue pour admirer ses courbes exotiques ?
Si la France doit attendre “Street Fighter 3 Third Strike Fight for the Future” (et oui, au fil du temps, les titre gagneront en longueur) pour être représentée, l'Inde n'aura pas à se lamenter tout ce temps. Qui dit Inde, dit bien évidemment yoga ; c'est bien connu. Et qui dit yoga, dit mec ayant la faculté d'allonger ses membres. C'est ce qu'ont dû se dire les développeurs de l'époque en nous concoctant le squelettique, et non moins réducteur de têtes, Dhalsim. Ses techniques, déjà plus probables mais pas tout à fait terre-à-terre, semblent trouver leur inspiration auprès des cracheurs de feu. Le Yoga Fire vous tiendra à distance alors que le Yoga Flame trouve tout son intérêt au corps-à-corps. Dhalsim est relativement lent mais ses coups à rallonge font de lui un véritable zonneur. Zangief aura par exemple beaucoup de mal pour approcher.
Capcom ne semble pas avoir été insensible au fameux dicton : “tous les goûts sont dans la nature” puisque c'est bel et bien là qu'ils sont allés nous pêcher un combattant ma foi bien étrange. Blanka est une sorte de monstre roux (ou roux monstrueux, c'est au choix) issu de la jungle amazonienne. De manière tout autant inexplicable, il maitrise l'Electric Thunder, et marteler la touche poing déclenchera une espèce d'aura électrique tout autour de Blanka qui le protègera de certains coups. Sa reconvertion dans le monde des humains est toute trouvée puisque sa command list nous propose de l'envoyer valdinguer tel un homme canon avec sa technique principale, le Rolling Attack. Concernant son passé, l'histoire officielle nous dit qu'il s'agit d'un enfant prénommé Jimmy qui, après avoir survécu dans la jungle suite à un crash aérien, aurait pris cette apparence verdâtre (qui n'est pas sans rappeler un certain Hulk, super héros Marvel). Heureusement qu'à l'époque on savait être un temps soit peu indulgent et très peu regardant quant à l'histoire de nos héros.
On se consolera un an plus tard.
Vous aurez compris derrière ce jeu de mot vaseux que l'adaptation sur console de salon ne se fera pas attendre. Le jeu étant sorti en mars 1991 dans les salles d'arcades nipponnes (ni mauvaises... bon ok j'arrête), il n'aura pas fallu bien longtemps pour le voir débouler sur Super Nintendo en Europe, puisque c'est en septembre 1992 que nos vertes contrées accueilleront le St Gräl (seulement quelques mois après le Japon et les Etats-Unis). Le phénomène est planétaire, et Nintendo, se faisant pour le coup éditeur, écoulera alors bon nombre de son titre phare vendu sous la forme d'un pack (console + jeu). Les plus anciens se rappelleront probablement des longues files d'attente dans les magasins du coin, où quelques curieux s'essayaient à ce nouveau genre qui allait devenir incontournable. A l'image de la firme qu'est Nintendo, la console proposait au joueur une manette (ou “pad” pour les puristes, diminutif de l'anglais “paddle”) avec une croix des plus (si ce n'est la plus) ergonomiques jamais crée, six boutons reprenant à l'identique la configuration présente dans les salles d'arcade.
Nombreux furent les joueurs qui attrapèrent pour la première fois de leur vie des ampoules au pouce à force de vouloir exéctuer un dragon punch du côté droit de l'écran. Pour la première fois, faire un quart avant en plus d'appuyer sur une touche était synonyme de “hadouken”... on croyait rêver.
A chaque nouveauté, son lot de surprises. Cette adaptation sur console se traduisit par l'arrivée d'un mode versus et d'un mode option.
Le mode versus ne permettait pas encore les matchs mirroir, à condition de ne pas utiliser de cheats codes (bien que Ken et Ryu sont tout à fait identiques), mais ce la n'arrêtera en rien les joueurs avides de combats de rue rythmés à base de bourre-pifs et autre balayettes. Je me demande même si ce n'est pas à cette époque qu'est apparu le fameux “lancé de manette”... Il n'y avait effectivement aucun jeu qui demandait un telle dextérité dans l'exécution dans les coups spéciaux, et voir quelqu'un réussir un dragon punch sur commande était tout de suite élevé au rang de dieu vivant. Aujourd'hui même, à l'heure où les jeux de combats se sont démocratisés, revenir sur un “bon vieux Street” demande un léger temps d'adaptation et l'on en vient très vite à pester sur le matériel. Mais comme on dit de par chez nous : “Il n'y a pas de mauvais matériel, il n'y a que des Petits Joueurs...”.
Le mode option quant à lui vous offre la possibilité de régler toute sorte de paramètres comme le degré de difficulté, représenté sur une échelle de 0 a 7. Il faudra cependant garder en mémoire que les fins (différentes de la version arcade) ne sont visibles qu'à partir du niveau 3 de difficulté, même si le CPU ne semble pas plus aggressif en mode de difficulté 7 qu'en mode de difficulté 3... Le timer peut être désactivé, qu'il n'en déplaise à certains. Les coups peuvent être assigné (voire tout simplement ne pas l'être si l'envie de jouer à une main vous traverse l'esprit) sur n'importe quelle touche de la manette. Outre le mode stéréo qu'on laissera bien sûr par défaut, il nous est désormais possible d'écouter les différentes musiques du jeu ainsi que les effets sonores. Certains thèmes deviendront récurrents à la série, si bien que dans les différents épisodes qui suivront, des versions arrangées verront le jour.
Notation
Esthétique : Alors que l'habillage du jeu ne restera pas dans les annales, il en est tout autre pour ce qui est des décors et des personnages. Les stages mettent en avant certains aspects culturels ayant un lien direct avec le pays concerné. Ainsi, on ne sera pas surpris d'affronter Ryu sur les toits d'un temple shinto, avec en fond, un magnifique couché de soleil, ou encore le Bouddha Couché de Thaïlande, les bains d'eau chaude du Japon, le spectacle flamenco pour l'Espagne, etc. Les personnages sont quant à eux à l'image des jeux qui se faisaient 20 ans en arrière, à savoir des stéréotypes de héros de jeu vidéo. Bon gré mal gré, cela a bien changé.
Graphismes : Avouons-le clairement, le jeu est dépassé graphiquement, mais n'a pas à rougir pour autant face à certaines productions actuelles. Même s'il se peaufinera au fil des épisodes (Turbo, Hyper, etc.), l'aspect graphique ne changera pas énormément, si ce n'est peut être au niveau des artworks. Bien évidemment, la version arcade affiche des graphismes plus lisses et bien plus détaillés que les différentes versions console (SNES, Amiga, etc.) disponibles à ce jour.
Animation : Un gros effort a été opéré sur l'animation des personnages tant dans la décomposition de leurs mouvements que dans les différentes expressions faciales. Les décors ont bénéficié eux ici d'une attention toute particulière.Tous sont en effet plein de vie, et il ne serait pas faux de dire que sur ce plan, SF2WW surpasse allègrement d'autres titres sortis quelques années plus tard. Faute de puissance, un bon nombre de versions adapatées sur console de salon verront quelques éléments du décor disparaitre, probablement pour éviter d'éventuels ralentissements. Notons que le jeu tourne quasiment à la même vitesse en salle d'arcade et sur console de salon, ce qui était à l'époque, révolutionnaire.
Musiques/sons : Avec des thèmes devenus mythiques et des bruitages tellement exagérés que Van Damme lui-même passe pour une petite fillette, le titre en aura surpris (et n'a pas fini d'en surprendre) plus d'un. C'est tellement rare qu'il est bon de le signaler : les versions console se démarquent de la version arcade avec un mode option mijoté aux petits oignons. Outre une bande sonore de qualité retravaillée pour l'occasion, on a la possibilité d'écouter des heures durant nos thèmes préférés, le tout couvert de bruitages complètement démentiels (“peuh” “peuh” “houhaaaa, houhaaa houhaaa”, “clong”, “bip”, etc.)
Gameplay : Capcom aura su à l'époque devancer l'attente des joueurs en terme de diversité dans le gameplay, si bien qu'au final, chacun y trouve son compte. Du teigneux karatéka au catcheur empoté, en passant par la ravissante adepte du Kung Fu, n'importe qui trouvera chaussure à son pied. Néanmoins, il nous aura fallu un paquet d'heures avant de pouvoir faire un dragon punch dans les deux sens. SF2WW marque par son côté technique mais aussi par sa très grande exigence dans la réalisation de certains coups. La série des Street Fighter n'en est qu'à ses débuts, et le parcours sera encore long avec de voir arriver les parrying, les contres, et autres supers furies.
Originalité : Après avoir tatonné le terrain en 1987, Capcom s'affiche fièrement en tant que fer de lance d'un genre nouveau : le jeu de baston. Le casting qui nous est offert (8 combattants aux styles radicalement différents) mais aussi des décors incluant des éléments en mouvement marquera les esprits de toute une génération de joueurs. L'originalité prend tout son sens avec le mode versus disponible dans les versions console, puisqu'il sera désormais possible d'en découdre en 1 contre 1 dans un espace délimité est où la fuite est impossible. Dorénavant, les règlement de compte se font toujours sur un “bon Street” (quel doux pléonasme).
Durée de vie : SF2WW vous procurera de nombreuses heures de jeu en mode solo pour peut que vous souhaitiez terminer le mode histoire avec tous les personnages. En revanche, c'est en mode versus que le titre frôle la durée de vie infinie (serais-je tenté de vous dire). Seulement, le titre de Capcom saura au fil des années améliorer son gamplay et l'on revient ainsi plus difficilement sur SF2WW que sur les dernières versions offrant un plus grand nombre de possibilité. Je pense notamment à Hyper Street Fighter 2 Turbo.
Finale : La note peut paraître quelque peu sévère, mais Street Fighter 2 "The World Warrior", malgré un concept novateur, des graphismes alléchants, un gameplay des plus recherché, est dépassé en tout point par ses propres successeurs. En revanche, si l'on fait un bond dans le temps jusqu'en 1992, force est de constater qu'il a su se démocratiser et se faire connaître auprès du grand public. La révolution a bien eu lieu à cette époque, et c'est toute une génération qui désormais ne jure que par le sacré St Dragon Punch !
Annexes
Le jeu des 7 différences
Au fil de ce test, j'ai tout de même pu remarquer quelques différences notoires entre la version arcade et la version console. Je ne vais pas prétendre en faire une liste exhaustive mais je vais néanmoins tenter d'énumérer les plus flagrantes :
A l'avantage de la version arcade :
intro courte mais percutante
l'écran de versus pendant le temps de chargement présente un logo ensanglanté
l'avion qui va de pays en pays ne fait pas un bruit de TGV comme sur la version console
des décors plus fouillés que sur console. Certains éléments du décor n'apparaissent plus sur console (le père noël alcoolique dans le stage de Zangief, le palmier dans le stage de Sagat, un éléphant en moins dans le stage de Dhalsim, etc.)
A l'avantage de la version console :
les voix ont une intonnation différente suivant la puissance du coup spécial sur console
les continues font leur apparition (avec la petite étincelle de vie dans les yeux de nos courageux combattants)
un mode option où l'on peut écouter toutes les musiques et tous les effets du jeu en boucle (“Houhaaaaaaaa, houhaaaa, houhaaaa”, etc.)
un mode versus qui annonce des heures et des heures de jeu
une jolie photo de famille quand vous finissez le jeu en mode de difficulté 7
Anecdotes
4 autres personnages dévoilent tout leur talent de combattant, mais ne sont pas sélectionnables. Il s'agit des fameux boss. Ce qui peut paraître incompréhensible pour un néophyte ne l'est pas pour nous, joueurs des temps anciens que nous sommes chez Power Up. Je veux bien évidemment parler des noms qui changent d'une version à l'autre. Tentons d'y voir plus clair.
M. Bison est le premier sous-boss du jeu à apparaître sur la carte du monde. De nationalité américaine, noir de peau, boxeur dans l'âme et foulant les rues de Las Vegas, il est la réplique à l'identique d'une star de l'époque, le légendaire Mike Tyson. Alors comment expliquer qu'une fois arrivé en Europe, son nom s'en trouvait changé en Balrog. La réponse est simple : la censure. En effet, les jeux qui sortaient à l'époque chez nous (même de nos jours pour certains) étaient adaptés des versions américaines. Et suite à leur arrivée sur le territoire de l'Oncle Sam, la similitude entre le personnage fictif et la star mondiale étant trop apparente, les trois boss virent leurs noms interversés.
Balrog, dans la version japonaise, prit alors le nom du boss final. Plus connu chez nous sous le nom de Vega, il est originaire d'Espagne, et sa particularité est qu'il se bat à l'aide d'une grille métallique. Narcissique au possible, il ne supporte pas de voir son beau visage égratigné, et porte de ce fait un casque qui le protège des coups de ses opposants. Très agile dans ses déplacements, il se déplace également très rapidement sur la surface de combat. Notons tout de même qu'il est le seul à pouvoir s'accrocher au mur grillagé de son stage.
Seul Sagat, boxeur thai adepte du style local, le Muay Thai, gardera son nom. La raison que l'on peut trouver à cela est qu'il était présent 4 ans auparavant. Usant de techniques fatales comme l'inaudible Tiger Uppercut (vite rebaptisé en “ailleurs hop hop hop”), et du basique Tiger, il s'avère être un adversaire redoutable. Ennemi direct de Ryu, il espère bien venger l'affront qu'il a subit par le passé et dont il garde une cicatrice en guise de souvenir. Il est le troisième et dernier sous-boss.
Vega, boss final dans la version japonaise, n'a pas d'autre choix que de reprendre le nom de M. Bison. Ainsi diverses explications avaient pu être trouvées par les joueurs de l'époque, dont la plus plausible était qu'il s'appelait Mister Bison (voire Monsieur Bison). Pour la petite histoire, il est le fondateur d'une organisation terroriste criminelle : Shadoloo (ou encore Shadolow), dont le seul et unique but est de régner sur la planète. Même si les développeurs ont pu chercher à bâtir un background à nos persos, force est de constater qu'ils se cantonnaient à l'époque aux clichés et autres stéréotypes (Ryu le combattant solitaire, Chun Li qui cherche à venger son père, Guile à venger son meilleur ami, etc.). Mais comme tout était prétexte à s'envoyer des beignes, on n'y prettait, au final, pas attention.
Bon, ce n'est clairement pas le jeu de l'année, hein... Qu'on se le dise ! (attendons la fin de l'année avant d'émettre un jugement)
Les raisons invoquées : eh bien, GTA restera toujours GTA. Certes on nous propose de meilleurs graphismes (next-gen oblige), mais le gameplay reste quasiment inchangé : on fait des connaissances
avec un tel pour qui on doit réaliser tout un tas de missions qui ne sont pas sans rappeler les précédents opus. Donc comme dans tout bon GTA qui se respecte, et bien on commence l'histoire en
tant que chauffeur, puis on se fait un nom dans le milieu. Les histoires de meurtres et autres trahisons sont toujours présentes, mais semblent se répéter au fil du jeu (et cela n'innove en rien
comparé aux précédents jeux de Rockstar).
Néanmoins, cet énième épisode apporte son panier garnis de petites innovations (au détriment d'autres qui finalement ne semblent plus avoir leur place ici). L'accent est mis sur le réalisme et
tout est fait pour que le joueur soit le plus immergé possible. Ainsi, le portable fait son apparition, et c'est à partir de celui-ci que vous pourrez appeler vos contacts (afin de tisser des
liens, activer des missions mais aussi appeler police secours). A noter également que le mode multijoueurs se lance à partir du portable (en gros, c'est comme si on appelait ses potes pour faire
une partie à plusieurs). L'idée est vraiment bien pensée. Les webcafés font également partie des nouveautés. Dès lors, vous pourrez accéder au service en ligne de Liberty City (réplique imagée de
New York) qui propose tout un florilège de sites dignes du monde réel (enfin virtuel...). Ainsi, vous pourrez consulter vos mails (là encore, des missions vous seront proposées), vous inscrire
sur un site de rencontre et brancher toutes les filles que vous voulez, etc. (bon le seul intérêt étant clairement de consulter ses mails).
Malheureusement, les nouveautés s'arrêtent là, bien qu'elles soient intéressantes, mais la balance penche bien plus du côté des options qui nous ont été retirées. Tout d'abord, concernant les
véhicules. Exit les avions, les tanks, les vélos, les véhicules miniatures. On se limite donc aux répliques de grosses cylindrées US, des gros hummers et autres véhicules emblématiques de l'Oncle
Sam (les noms ont été changés mais les véhicules sont facilement reconnaissables pour peu qu'on s'y connaisse un temps soit peu). Leurs conduites sont également très différentes d'une caisse à
l'autre, et les collisions ont subit une refonte totale. Désormais, il n'est pas rare de passer au travers du parebrise et d'aller s'écraser sur le bitume (quand ce n'est pas sur la caisse
adverse). Voilà qui rajoute une touche de réalisme (bien que le bruits des moteurs daignent à nous convaincre, une fois de plus). Le nombre de stations de radio est relativement conséquent, et
leurs styles suffisamment différents pour que les joueurs y trouvent leur compte.
La météo étant changeante, on passe très vite d'un temps ensoleillé à un temps pluvieux. Quelle que soit la situation, le rendu est vraiment époustouflant.
Autre déception, puisque sa grandeur s'en voit amoindri : la carte. En effet, les claustrophobes et autres détracteurs de grandes villes se sentiront vite à l'étroit dans ce qui n'est autre qu'un
amas de tours en béton et de voies expess. La campagne n'est plus, malheureusement, qu'un lointain souvenir, mais gageons que les développeurs nous gardent ça pour un éventuel GTAV (ce qui une
fois de plus, entrera en compte dans leur campagne commercial comme étant quelque chose de révolutionnaire... comme à chaque fois). Cependant, les différents quartiers sont reconnaissables, et en
partie bien modellisés pour que le trompe-l'oeil remplisse son office. En effet, il n'est pas possible (comme cela nous avez pourtant été donné de croire) d'entrer ici et là ; seules quelques
boutiques de fringues (au nombre affligeant de 3) viennent égrainer cet univers bien austère (sans compter les clubs de strip tease, les fast-food, etc.). Déçu donc en partie par le peu de
magasins (et autres), et en général par le peu d'interaction avec le mode environnant.
Autre point décevant, mais qui fort heureusement n'entâche pas pour autant le titre : les cinématiques. Elles manquent de rythme dans les dialogues, et la synchronisation avec le faciès de notre
héros n'est pas des plus convainquant (à revoir donc).
Autre chose (mais avis plutôt personnel), mais n'étant pas le seul à en émettre le souhait, je me permets donc d'intervenir sur ce que beaucoup d'entre nous attendent : des doublages dans la
langue de Molière (ras le cul de devoir s'arrêter sur le bas côté pour attendre de voir ce qu'un tel a à nous dire). En revanche, on peut saluer les acteurs qui sont dans le ton.
Et puisque le jeu s'inscrit dans l'air du temps, il se voit gratifié d'un mode multijoueurs, proposant à lui seul pas moins d'une quinzaine de modes différents. Comme on le sait tous, la quantité
n'a jamais fait la qualité. Cet adage s'avère ici d'autant plus vrai qu'au final, on en viendra vite à pester sur une visée automatique des plus imprécises, un lag monstreux pour peu que tous les
joueurs se croisent au même carrefour, etc. Vous l'aurez compris, le mutli n'est pas encore tout à fait au point, et on fini très vite par retourner en solo afin d'accomplir ses sales
besognes.
Pour finir sur une note plutôt positive, le jeu n'est pas exempt de références cinématograhiques, et les joueurs les plus avertis pourront ainsi sourire à des titres de missions tels que : "I
Need Your Clothes Your Boots and Your Motorcycle" (Terminator 2 pour les plus jeunes). L'humour est également présent, mais pas forcément transcendant (un none wesh wesh, etc.). On sourit, mais
on ne rit pas aux éclats.
Pour conclure, je dirais que GTAIV reprend en partie ce qui a fait le succès de la série jusqu'à présent, même si on aurait pu espérer un peu plus d'interactivité avec le monde environnant. Le
jeu se veut désormais quelque peu plus sombre, plus mature, et semble s'inscrire dans la droite lignée des titres actuels. La durée est elle aussi conséquente (plus de 100 missions) quand on sait
qu'on passera une bonne partie de notre temps de jeu à observer et à s'émerveiller (même si quelques bugs, effets de clipping, d'aliasing et de flou viennent entâcher le titre). Malheureusement,
on nous avait promis un jeu qui allait révolutionner le genre, triste désillusion. On a beau se perdre dans les méandres de Liberty City, on se retrouve très vite limité à quelques possibilités
déjà présentes dans les épisodes précédents. Pire, certains contenus ayant fait le succès de la série sont aux abonnés absents (pléthore de véhicules, carte hétéroclite, etc.) et les graphismes
sont clairement en deçà des productions actuelles.
S'il fallait lui donner une note, je lui mettrai un 15.
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